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Character Class を考えてみよう

主にパラメータと、キャラクターが行うべき関数について考え直してみる

パラメータ

何が必要か?

名前 - Name
キャラクタの名前
最大HP
総HP
最大MP
総MP
体力 - Hitpoint
現在のHP
精神力 - Magicpoint
現在のMP
攻撃力 - Offensive Power
ダメージに影響
防御力 - Deffence
被ダメージに影響
耐久力 - Durability
HP成長、被ダメージに影響
敏捷力 - Quickness
攻撃順番、攻撃回数、回避判定、命中判定に影響
知力 - Intellect
クリティカル判定、命中判定に影響
判断力 - Judgment
クリティカル判定、回避判定に影響
魅力 - Charm
※実装難しいかも
運 - Fate
隠しパラメータ
生死 - DeadOrAlive
生きているのか、死んでいるのか

キャラクターの動き

何が必要か?

攻撃
ダメージ算出、命中判定
防御
被ダメージ算出
命中判定+回避判定
攻撃時命中判定
回避判定
防御時回避判定
死亡判定
被ダメージ時死亡判定

継承させるか否か

共通事項は上の通りでいい。
あとは、LvとExp関連のパラメータをどう持たせるか...。
主人公は固定で良いとは思う。
敵は別クラスにして実装を増やすか...。
主人公も別クラスにしていいかな。

戦闘時の数値計算方法

TRPG風な戦闘判定にするとすると...

命中判定

1d20+BAB を振って、相手のAC以上だと、当たり
BABの部分を考えれば良いかな?
あと、相手のACを同じ算出方法で出して、比較する
quick 6, intellect 3, fate 1 の重みをつけて数値を算出している

保留

  • xDy で 1D100、数値より上だったら、はずれ、数値以下なら、あたり
  • 複数回振って、その平均を出す、または、多かった方が当たり、なのも面白いかも

クリティカル判定

やっぱり、クリティカルはほしいよね。

クリティカル判定算出法

命中判定の割合を変えて
それが2倍以上上回っているなら、クリティカル確定
quick 1, intellect 3, fate 6 の重み。

クリティカルダメージ算出法

DnD的にいうと、普通はもう一度ダメージロールが振れる
敵の防御力無視が、基本かな。

保留

  • ダメージ2倍に?
  • 職業によって違う?

ダメージ算出

attack*1.0 + (1d20 + fate*0.2)
と、deffenceも加味しないと逝けないのか。

ちょっとまてよ?

ダイスロールでダメージ算出すると、色々問題だな。
レベル上がる毎に、HPは増えるけど、ダイスの目は変わらないじゃないか。
DnD的には、身体のサイズと、武器によってダイスの目が変わるけど、それでいいかな?

Hero Class extends Character

レベルアップによるパラメータ成長を、プレイヤに任せる

Enemy Class extends Character

レベルアップは、表に従うか、キャラクター毎に成長規則がある


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Last-modified: 2009-10-08 (木) 12:55:12 (4076d)
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