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Character Class を考えてみよう †
主にパラメータと、キャラクターが行うべき関数について考え直してみる
パラメータ †
何が必要か? †
- 名前 - Name
- キャラクタの名前
- 最大HP
- 総HP
- 最大MP
- 総MP
- 体力 - Hitpoint
- 現在のHP
- 精神力 - Magicpoint
- 現在のMP
- 攻撃力 - Offensive Power
- ダメージに影響
- 防御力 - Deffence
- 被ダメージに影響
- 耐久力 - Durability
- HP成長、被ダメージに影響
- 敏捷力 - Quickness
- 攻撃順番、攻撃回数、回避判定、命中判定に影響
- 知力 - Intellect
- クリティカル判定、命中判定に影響
- 判断力 - Judgment
- クリティカル判定、回避判定に影響
- 魅力 - Charm
- ※実装難しいかも
- 運 - Fate
- 隠しパラメータ
- 生死 - DeadOrAlive
- 生きているのか、死んでいるのか
キャラクターの動き †
何が必要か? †
- 攻撃
- ダメージ算出、命中判定
- 防御
- 被ダメージ算出
- 命中判定+回避判定
- 攻撃時命中判定
- 回避判定
- 防御時回避判定
- 死亡判定
- 被ダメージ時死亡判定
継承させるか否か †
共通事項は上の通りでいい。
あとは、LvとExp関連のパラメータをどう持たせるか...。
主人公は固定で良いとは思う。
敵は別クラスにして実装を増やすか...。
主人公も別クラスにしていいかな。
戦闘時の数値計算方法 †
TRPG風な戦闘判定にするとすると...
命中判定 †
1d20+BAB を振って、相手のAC以上だと、当たり
BABの部分を考えれば良いかな?
あと、相手のACを同じ算出方法で出して、比較する
quick 6, intellect 3, fate 1 の重みをつけて数値を算出している
保留 †
- xDy で 1D100、数値より上だったら、はずれ、数値以下なら、あたり
- 複数回振って、その平均を出す、または、多かった方が当たり、なのも面白いかも
クリティカル判定 †
やっぱり、クリティカルはほしいよね。
クリティカル判定算出法 †
命中判定の割合を変えて
それが2倍以上上回っているなら、クリティカル確定
quick 1, intellect 3, fate 6 の重み。
クリティカルダメージ算出法 †
DnD的にいうと、普通はもう一度ダメージロールが振れる
敵の防御力無視が、基本かな。
保留 †
ダメージ算出 †
attack*1.0 + (1d20 + fate*0.2)
と、deffenceも加味しないと逝けないのか。
ちょっとまてよ? †
ダイスロールでダメージ算出すると、色々問題だな。
レベル上がる毎に、HPは増えるけど、ダイスの目は変わらないじゃないか。
DnD的には、身体のサイズと、武器によってダイスの目が変わるけど、それでいいかな?
Hero Class extends Character †
レベルアップによるパラメータ成長を、プレイヤに任せる
Enemy Class extends Character †
レベルアップは、表に従うか、キャラクター毎に成長規則がある